光點新力量/赤燭遊戲:我們做遊戲的,就是單純希望玩家玩到好遊戲而滿足。

2020-06

光點新力量/赤燭遊戲:我們做遊戲的,就是單純希望玩家玩到好遊戲而滿足。

談到近年台灣文創IP(智慧財產權)案例,由赤燭遊戲開發的電玩《返校》不可不提。遊戲以台灣社會為背景,引起熱烈討論與回響,更成功轉換成電影、展覽等形式,影響力已然跨出電玩界,成為大眾文化的一股新力量。

文|賴韋廷・攝影|游家桓

姚舜庭、江東昱、王瀚宇(後排左至右)、王光昊、陳敬恆、楊適維(前排左至右),為了促成《返校》順利上市,共同成立赤燭遊戲。

姚舜庭、江東昱、王瀚宇(後排左至右)、王光昊、陳敬恆、楊適維(前排左至右),為了促成《返校》順利上市,共同成立赤燭遊戲。

於2017年上線的心靈恐怖遊戲《返校》,故事腳本將台灣社會事件結合民間信仰元素,不但讓台灣玩家有機會體驗來自自身文化底蘊的遊戲,原本不熟悉電玩的族群也有了一試的強烈動機,短時間內全球銷售超過二十萬套;由遊戲改編的同名電影上映後,更締造2.6億元票房佳績;2020年,《返校》與赤燭第2款作品《還願》被收入哈佛大學哈佛燕京圖書館館藏。一連串的成績,讓人看到台灣自製電玩的發展潛力,也對遊戲製作團隊「赤燭遊戲」充滿好奇。

一款遊戲集結6人團隊

最初,《返校》的故事發想者姚舜庭,在獨立開發者聚會上遇到了遊戲開發者王瀚宇,會後閒聊時,姚舜庭向其展示了自己製作的《返校》遊戲雛形,令人一望即知的台灣校園場景讓王瀚宇大為驚喜,將此事告知當時任職於遊戲公司的哥哥王光昊,兩兄弟直覺這款遊戲有潛力,持續與姚舜庭討論更多製作細節,並陸續找來有著相同熱忱的江東昱、陳敬恆與楊適維共同合作。

長年浸淫於電玩相關產業,又各自擁有企畫、遊戲設計、程式設計、企管金管和美術等不同專長的6個人,都被「一生至少必須完成一款真正獨特,讓所有玩家印象深刻的代表作」企圖所驅動,「最初成立工作室真的只是為了完成《返校》,當時甚至預期市場反應不會太好,但相信這是會留下名聲的作品。」楊適維說,大夥既熱血又冷靜的共同創業,一面找出時間接外包案件維持基本營運,一面又毫無保留地開發《返校》。

以戒嚴時期台灣校園為背景,結合民間信仰元素的《返校》,讓電玩玩家感到熟悉又新鮮。© 赤燭遊戲提供

以戒嚴時期台灣校園為背景,結合民間信仰元素的《返校》,讓電玩玩家感到熟悉又新鮮。© 赤燭遊戲提供

台灣事為腳本 呈現普世價值

姚舜庭最初想呈現宛如經典小說《一九八四》的政治壓迫感,憶及家中長輩口述白色恐怖時期的社會事件,因此將場景設定於台灣校園。但直到進入遊戲開發階段,團隊才將故事設定為1960年代戒嚴時期,卻不指明事件地點與發生時間。

「我們聚焦於小人物在那個大時代下的心理狀態,不直接對歷史或政治下論斷。」王光昊說明,他們的任務是開發遊戲而非闡述歷史。另一方面,赤燭也不願只圍繞在「只有台灣人知道的歷史」,而是選擇以呈現「自由vs極權」的普世價值來與全球玩家溝通。

在《返校》上線前數月,赤燭接受委託,製作了一段以山間陰廟為主題的恐怖體驗,這是他們首次嘗試製作3D體驗。團隊更獲得合作方首肯,將這段體驗發展為完整的遊戲,負責企畫的江東昱便以台灣1980年代,因迷信所導致的家庭悲劇與眾多社會事件作為背景,撰寫出《還願》的故事大綱。

雖說兩款作品都散發濃濃台灣味,加上後續的社會回響,一再為這間公司形塑「用電玩說台灣故事」的品牌印象,但實際上,「台灣味是《返校》和《還願》的目標,卻不是赤燭做遊戲的終極目標。」王瀚宇說,「我們做遊戲的,就是單純希望玩家玩到好遊戲而滿足。」

《返校》於2017年參與電玩界盛事美國E3展,獲知名遊戲網站IGN推薦提名最佳冒險遊戲。© 赤燭遊戲提供

《返校》於2017年參與電玩界盛事美國E3展,獲知名遊戲網站IGN推薦提名最佳冒險遊戲。© 赤燭遊戲提供

突破現實限制 打造細緻體驗

近年台灣的文創娛樂產業裡,其實不乏以社會背景作為題材的作品,卻不是每個故事都能風生水起。如何在創作過程克服現實的困難,發揮獨到觀點,打造觸動人心的體驗,才是作品擁有強大號召力的根本原因。

「開發遊戲的過程並不浪漫,我們經常在限制中想解方。」楊適維解釋,在進入遊戲製作過程後,經常因遭逢限制,而不得不另尋出路。以《還願》的結尾畫面為例,原本負責遊戲企畫的江東昱想要架設攝影棚,先拍攝實景,再製作3D場景。但當時距《還願》上市的日期已近,美術人力亦極為有限,勉強執行,效果勢必不佳。

赤燭後來想出的辦法,是以暗示手法把故事說完。他們將結尾父親追隨小女孩身影,看著她遠行的畫面,配上委託搖滾樂團「草東沒有派對」製作的歌曲,再請美術主管陳敬恆發揮擅長的意識流影像風格,強化如夢似幻的氛圍,完成宛如MV般的影像。遊戲上線後,許多直播主在這段結尾時淚流滿面、玩家們也對此段畫面評價極高,認為「它不會嚇得你晚上睡不著覺,而是觸動心靈,久久不能忘記。」

音效與音樂對恐怖遊戲來說尤其重要,兩款遊戲皆能見到合作的音樂人對遊戲脈絡有著完整的了解,在《還願》裡,楊適維更親自打造臨場感極佳的遊戲音效,令這款遊戲在聽覺上備受玩家稱讚。

赤燭團隊以訴說台灣事的電玩初試啼聲,也讓國內外再次見證台灣遊戲開發能力。有著前兩款作品珠玉在前,卻也令赤燭接下來的第3款遊戲開發更具挑戰性,「不會是恐怖遊戲,希望讓大家有耳目一新的感覺。」對外界觀感相當坦然,相較於鎖定特定的題材,創造夠好玩、夠特別的體驗,才是他們從事開發遊戲的唯一目標。

赤燭遊戲以電玩《返校》帶動原聲帶、改編電影等熱潮,展現台灣原創內容的能量。© 赤燭遊戲提供

赤燭遊戲以電玩《返校》帶動原聲帶、改編電影等熱潮,展現台灣原創內容的能量。© 赤燭遊戲提供

赤燭遊戲
2015年成立的台灣獨立遊戲開發團隊,由姚舜庭、王光昊、王瀚宇、江東昱、陳敬恆與楊適維共同創辦,致力持續研發好玩又具有特色的遊戲,作品有《返校》、《還願》。